German Elite - Runescape Skilling-Based Clan


 
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 Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)

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Elora Wood

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BeitragThema: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 19 Apr 2010, 09:14

Dies ist ein Thread fuer nuetzliche links (fuer solche wie mich, die garnicht wussten das es dafuer schon "Guides" gibt und brav alles auf Papier aufschreiben - Danke nochmals Kyri - ohne Dich braeuchte ich immernoch 3 std pro Kerker und nen Eisbeutel fuer meine armen Pfoten ;) ) - Tips und Tricks um das Kerkn einfacher zu machen.

Also, wenn Ihr etwas nuetzliches an alle weitergeben wollt - bitte uns hier mitteilen.


Hier ist erstmal eine kleine Uebersicht der Jagex links (Skills & Grundlage):

Grundlage / Deamonheim / Fragen & Antworten / Belohnungen

Kerkerkunde - Pflanzenkunde
ssssssss Kerkerkunde - Bognerei
Kerkerkunde - Beschwoerung
ssssssss Kerkerkunde - Gebet
Kerkerkunde - Kochen
sssssssssssssss Kerkerkunde - Funkenschlagen
Kerkerkunde - Magie
sssssssssssssssss Kerkerkunde - Holzfaellerei
Kerkerkunde - Fischen
sssssssssssssss Kerkerkunde - Berserker
Kerkerkunde - Schmieden
ssssssssssss Kerkerkunde - Diebstahl
Kerkerkunde - Runenfertigung
sssssss Kerkerkunde - Bergbau
Kerkerkunde - Jagen
ssssssssssssssssss Kerkerkunde - Landwirtschaft
Kerkerkunde - Handwerk

Tips fuer Endgegner: (die ich soweit hatte)

1) Bohemoth - muss sich zwischen Ihm und seinem Essen stellen (ansonsten heilt er sich) - melee Armour, pray Magie, Schwaeche = Schmettern (crush attack)
2) Astea - (die hat verschiedene gebete an - abwechselnd) - melee Armour, pray Magie, benutz Bogen - und melee wenn sie auf Fernkampf Gebet benutzt, Schwaeche = Fernkampf
3)
Lakhrahnaz der Eisige (danke Topsi) - pray Melee - bleib nah an ihm, er beschwoert Eiszapfen ausserhalb- Schwaeche = Schmettern, Schlitzen, Feuer Magie
4) Eisteufel - Vorsicht vor seiner Eiszapfen Attacke - wegrennen bitte - trifft hart! -pray Melee/ Fernkampf, Schwaeche = Stechen, Feuer Magie
5) Geomancer - Der teleportiert sich im raum rum und bindet einen - versucht es ohne Gebet, er kann sich heilen wenn Ihr Gebet anhabt! - Schwaeche = Fernkampf und Stechen
6) Bulwark - Der hat eine Haut durch die man erstmal durchhacken muss bevor man Ihm etwas zufuegen kann - bringt ne gute Spitzhacke, wenn nicht es gibt im Raum eine (Novit) -
Familars koennen Ihm schon was antun bevor die Steinhaut weg ist! Schwaeche = Schmettern (nachdem die Haut weg ist)

Tips:

* Teleportfelsen benutzen! (Magie - 1 Luft, 1 Erd, 1 Gesetzes, 1 Kosmo) Felsen auf den Boden setzen, Hometele benutzen, wenn man alles abgelegt hat kann man sich dann wieder zu dem Felsen hinteleportieren - spart sehr viel Zeit!
* Sobald man ein wenig Geld hat einige Sachen kaufen bevor man zu weit in den Kerker geht: Runen(saeckchen) um Runen fuer Teleport Felsen zu machen, Spitzhacke, Axt, (mindestens)
* wenn Ihr ein Lvl fuer eine Bonus Tuer nicht habt, versucht Euch einen Trank zu machen zum Lvl boosten - also Kraeuter immer am besten auf den Boden schmeissen und nicht verkaufen!
* Wenn Ihr eine gute Waffe habt, Binden nicht vergessen! (Vielleicht kann Euch ja ein hoeherer Lvl Spieler eine schmieden falls Ihr das noch nicht koennt)
* Wenn Ihr einen neuen Endgegner habt koennt ihr den Schmuggler um Hilfe beten (fuer Tips)
* Macht alle Bonus Tueren auf, toetet alles was rumsteht, versucht nicht zu sterben ;) - um Max punkte zu bekommen
* Falls Ihr beim Boss sterben solltet koennt Ihr danach wieder rein und er ist (meistens - siehe Bohemoth) nicht geheilt...
* Nachdem Ihr mit dem Boss fertig seit koennt Ihr alles andere verkaufen und noch etwas skillen (runen saeckchen kaufen fuer RC, oder ore zum schmieden etc)

Puzzle Hilfe kommt spaeter noch - oder jemand anderes kann auch etwas dazu schreiben ;)

Hoffentlich hilft es ein wenig aus! Viel Spass beim Kerkern!!!

LG, Elo

PS: So, nun seid Ihr dran ;)

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Zuletzt von Elora Wood am Mo 19 Apr 2010, 19:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Topsi

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 19 Apr 2010, 14:38

Also 1. Der große Eis Typ heißt Lakhrahnaz der Eisige Smile
2. Vielleicht hilft euch das weiter viele wissen es nicht. Wenn ihr mehr als einmal sterbt bekommt ich punkte abzug beim ersten mal sterben nicht so viel.


Lg Topsi
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Lady Kyria



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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 19 Apr 2010, 15:31

Danke für die schöne Übersicht, Elora Smile

Ganz spontan würde ich noch ergänzen, dass man auf den höheren Ebenen von vorn herein zumindest 1 Gegengift mitnehmen sollte!

Die spinnen vergiften sofort und zwar mit an die 52 Schadenspunkte.
Den Trank erst dann verspeisen, wenn alle Spinnen im Raum tot sind, denn dieses Gegengift wirkt nicht nachhaltig.
Also wenn ihr den Trank schon nehmt, wenn ihr die Spinne noch besiegt, vergiftet sie euch sofort wieder.

LG,
Kyria
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Zephyr



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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 19 Apr 2010, 16:59

Elora Wood schrieb:

* Macht alle Bonus Tueren auf, toetet alles was rumsteht
Ein Raum zählt auch schon als erkundet, wenn man nur kurz rein- und direkt wieder rausgeht. Wenn in einem Bonusraum nichts interessantes ist, könnt ihr euch ruhig die Mühe sparen, alles darin zu killen. Vorallem wenn man den Boss des Kerkers schon besiegt hat, braucht man die Drops ja eigentlich nicht. Einfach durchrennen kann eine Menge Zeit sparen und maximale Punktzahl gibts trotzdem Very Happy

Ausnahme: "Wächter-Türen" kann man erst öffnen, wenn alle Monster im jeweiligen Raum besiegt sind.

Am Anfang, wenn man noch kein Geld/Food hat, sollte man natürlich schon alles bekämpfen, wegen den Drops und damit man später in Ruhe Erze etc. des Raumes ausbeuten kann.



Zu den Bossen:
Ich bin auch schon auf....uhm...Har´lakk den Entzweier(?) gestoßen.
Jedenfalls: Der kann einen vergiften. Ausserdem öffnet er Portale, die ein 3x3 Feld mit Zaubersprüchen überdecken. Am besten schnell auf die andere Seite von ihm rennen, um weniger Schaden zu nehmen. Ausserdem noch Gegengifte mitnehmen und am besten das Magie-Schutzgebet beten.



Ist eine gelungene Übersicht geworden Elo Smile
Bestimmt sehr hilfreich für diejenigen, die den Skill noch nicht lange ausprobiert haben.
Evtl. solltest du noch das Prestige-System erklären - wenn man das nicht beachtet, dauert dass lvln viel länger.
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Elora Wood

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Di 20 Apr 2010, 20:32

OK Zep, aber es koennen ja alle hier was reinschreiben - das Thread hier soll so aehnlich sein wie das Thread "Kleine Tipps und Tricks im RS Alltag " - so das alle etwas aushelfen koennen Smile

OK, Prestige & Reset (so wie ich das soweit verstehe ;) ):

Also, wenn man Anfaengt und zB Ebenen 1-5 durchmacht: Prestige geht mit jeder neuen Ebene ein Lvl hoch (also Ebene 2 = Prestige 2, Ebene 3 Prestige 3 usw) also wenn man dann beim -Schmuggler steht nachdem man den Boss von Ebene 5 gemacht hat , und man kann wegen seinem KK lvl nicht weiter, dann geht man aus dem Kerker raus und drueckt "Reset" auf dem Ring. (Wenn man das nicht macht, und nochmal die Ebenen zwischen 1-5 macht bekommt man 0 Prestige!) - Nun nach dem Reset merkt sich der Ring die letzte Ebene und gibt dir Prestige dafuer, also macht man nun Ebene 1 mit einem Prestige lvl von 5.

Nun - man muss nicht wieder bei 1 anfangen - alles was in blau ist geht - alles was abgehakt ist wurde schonmal gemacht und gibt 0 Prestige beim wiederholen :




Hoffe das habe ich einigermassen verstaendlich erklaert ;)

LG, Elo

WICHTIGES EDIT:
Wenn man die Ebenen durcheinander macht, und dann
nochmal auf "reset" geht, dann gibt es einem das Prestige von der
Laengsten "Ebene-kette" dir man gemacht hat - also wie in dem Bild
oben, - obwohl man hier schon 14 lvls voher gemacht hat, man bekommt dann nur Prestige 7 - da die in einer Reihe gemacht worden sind, und die anderen paar durcheinander. Damit kann man sich sein Prestige ganz schoen verderben - also aufpassen wenn man "Reset" drueckt! ;)



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Offizier Rey

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Do 22 Apr 2010, 16:19

Tipps von mir:

Wenn man Siegel aufhebt und die verkaufen will, sollte man diese nicht bei den Schmuggler verkaufen. Besser wäre es die zu alchen. Ein Beispiel: 1 Blaues Siegel ist bei den Schmuggler ca. 5k wert, wenn man es aber alchd ca. 11k. Das gilt nicht nur bei Siegeln so, dass es mehr Goldmünzen gibt, sondern auch bei allen anderen Gegenstände bekommt man da mehr Geld, als wenn man es bei den Schmuggler verkaufen würde.

Beste Waffe bei Kerkerkunde ist für Melee der Speer. Grund: Der Speer hat alle 3 Angriffsarten (Stechen, Zermalmen und Schlitzen) und der Speer hat einen ziemlich guten Stärke Bonus und ist nicht zu langsam.

Stärke Bonus erweitern:

Die Waffe gibt bekanntlich den meisten Stärke Bonus, aber den kann man erweitern mit Handschuhe und Schuhe bei Kerkerkunde.

Standart Inventar sollte dies sein:

Flächen (Herb-Tür)

Messer (Farm-Tür)

Axt (Wc-Tür)

Spitzhake (Minig-Tür)

Zunderbüchse (Fm-Tür)

Hammer (Smith-Tür, Baukunst-Tür und Rätselräume)

Runen zum Alchen

Gegengift (erst ab Verlasene Ebene)

Alle Räume immer durchsuchen, wegen Raum Bonus.

Alle Zombies sind gegen Schlitzen schwach.

Alle Skelette sind gegen Zermalmen schwach.

Alle Fernkämpfer sind gegen Stechen und Schlitzen schwach.

Bei Krieger muss man schauen was sie tragen. Bei Harnisch ist die Schwäche Zermalmen, wenn der aber ein Kettenhemd trägt ist da Schlitzen und Stechen deren Schwäche (Zwischen Beinlinge und Rock gibt es auch Unterschiede, aber kaum ausernander zu halten vom Aussehen).

Alle Spinnen sind gegen Schlitzen schwach.

Ich hoffe doch sehr, dass ihr alle was mit meinen Tipps anfangen könnt. Viel Spaß beim Kerkern. =D

Mfg Rey
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Elora Wood

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Do 22 Apr 2010, 19:23

Uhi Super Rey! Ich hatte ab und zu immer mal probleme mit ein paar von den Monstern - habe wohl die falsche attacke benutzt. Werde es mal mit nem Speer versuchen! Und der alch tip ist auch klasse, danke!

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Offizier Rey

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Fr 23 Apr 2010, 00:06

Immer wieder gern =D
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Black Fynn

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Fr 23 Apr 2010, 15:07

Der Speer ist wirklich eine gute Allround-Waffe. Übrigens kann man ihn durch Waffengift noch verbessern.

Gift (-) : Beifuß - Feuerwasser, Startschaden 20 / Herblore lvl 21 nötig
Gift : Wermut - Feuerwasser, Startschaden 40 / Herblore lvl 54 nötig
Gift (+) : Winterwurz - Feuerwasser, Startschaden 60 / Herblore lvl 87 nötig

Lohnt sich vor allem, wenn man hochrangige Speere bindet, dann hat man den Vergiftungs-Vorteil direkt, bevor man die nötigen Kräuter in der neuen Ebene findet

LG Fynn
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lordhulkster

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mi 19 Mai 2010, 19:06

Hallo Freunde.

Da ich gesehen habe, dass auch ihr fleißig kerkert, vielleicht etwas, was euch dabei ein wenig hilft.

Eine kompakte Infosammlung, die wir auch in unserem Clan verwenden.

Hier auch mal ein paar gesammelte Tipps (gelbe Überschrift = Rätsel- oder Fertigkeitsräume, rote Überschrift = Bossmonster)

Frettchen:

Man muss Fische fangen und kochen und so auf die freien Felder vor dem Frettchen werfen, dass es nicht in eines der Löcher fällt. Wenn das Frettchen die Druckplatte auf der anderen Seite erreicht hat, öffnen sich die Türen.






Springende Seele:

Im Raum besfinden sich vier oder bei größeren Teams mehr Geister. Eine Seele springt von einem Geist zu einem der anderen. Man kann nur den Geist verletzen, der gerade "beseelt" ist. Wenn er besiegt ist, verschwindet er und gibt die Seele an einen der übriggebliebenen Geister weiter. Greift man einen falschen Geist an, kämpft er weiter ohne selbst verletzt werden zu können. Daher nur beseelte Geister attackieren.




Statuen des Kampfdreiecks:

In diesem Raum stehen fünf Statuen. Aus der östlichen Wand muss man mit einer Spitzhacke Steine brechen. Vorsicht, man kann dabei verletzt werden. Dann muss man mit einem Meißel aus den Steinen Waffen für die fünf waffenlosen Stauen formen. Hierbei muss man jeweils die nach dem Kampfdreieck überlegene Angriffsart der gegenüberliegenden Statue entgegensetzen. Also Fernkampf gegen Magie, Nahkampf gegen Fernkampf und Magie gegen Nahkampf.




Fliesenrätsel:

Hier müssen die Bodenfliesen auf die gleiche Farbe gedreht werden. Beim anklicken drehen sich die Fliesen kreuzförmig um. Die Diagonalfliesen drehen nicht mit. Es ist sehr schwer, alle Fliesen auf eine Farbe zu bringen. Man hat auch die Option, die Fliesen zu zerschlagen. Hierbei nimmt man jedoch Schaden und riskiert, dass sich ander Fliesen wieder zurückdrehen. Diese Option ist zu empfehlen, wenn nur noch wenige Fliesen (1-2) übrig sind.



bisweilen kommt das Fliesenrätsel auch in 2 Räumen hintereinander vor:




Lichtsäule:

Hier befinden sich auf dem Boden vier Lauflichtreihen, die zu einem Obelisken führen. Durch betreten der Kontaktplatten kann man das Licht der Platte, auf der man steht stoppen. Die anderen laufen weiter. Hier muss man einfach durch richtiges Timing die Lichter nacheinander "Synchronisieren". Also man schaut sich ein Licht (welches ist egal) aus und bringt durch betreten der Platte des folgenden Lichts und wieder heruntersteigen im richtigen Moment zunächst 2 Lichter in Gleichklang. Dies wiederholt man solange, bis aller vier Lichter gleich laufen. Wenn diese dann den Obelisken treffen, öffen sich die Türen.





Endboss Hautweber-Idol in der Skeletttunnelkammer:

In diesem Raum kommen aus den Tunnelöffnungen Skelette gekrochen, von denen einige mit Magie angreifen (die angekleideten) und einige Nahkämpfer sind. Ziel ist es, die Öffnungen der Tunnel in den Wänden zu blockieren (Rechtsklickmenü).
Vorsicht. Die Öffnungen sind magisch aufgeladen. Erst dann, wenn man einige Skelette getötet hat, kann man die Tunnel - einen nach dem anderen und nicht hintereinander - gefahrlos blockieren. Versucht man dies zu früh, erhält man einen recht heftigen Magieschaden.






Da während des Kampfes etliche Skelette auf einen Einprügeln und die Magierskelette Ihr Übriges tun, hat man es allein mit mitgebrachtem Food recht schwer, die Runde zu überstehen. Hier hilft das Hautweber-Idol richtig gut und heilt vollständig, solange man sich auf der gefliesten Platte, auf der es gebannt ist, befindet.





Endboss Bollwerkbestie:

Dieser Boss ist harmloser, als er aussieht. Man muss zunächst die Panzerung mit einer Spitzhacke zerschlagen. Hierbei zählt - je besser die Hacke, umso schneller geht es. Also mein Tipp - wenn Ihr am Ende einen Gorgonitbarren übrig habt, wäre eine Investition in eine Hacke recht lohnend. Sobald der Panzer beseitigt ist (der obere Anzeigebalken erlischt), auf die Kampfwaffe wechseln und einfach draufhauen.





3 Statuen des Kampfdreiecks:

Hier geht es darum, die unbewaffnete Figur des Kampfdreiecks zu bewaffnen. Also müssen alle Kampfstile (Nahkampf, Fernkampf und Magie) am Ende vertreten sein.





Gewandtheitsraum:

Diesen Raum hatte ich persönlich noch nie als Einzelspieler. Eventuell gibt es diesen nur im Teammodus. Ziel ist, dass der gewandtheitsstärkste Spieler die Hindernisse meistert und dann den anderen Mitspielern die Türe öffnet, um zum nächsten Raum zu gelangen.





Mysteriöser Hortschützer:

Wenn man hier den Hortschützer anspricht, gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder er redet unverständlichen Unsinn:



Dann hat man nicht die erforderliche Beschwörungsstufe, was auch durch das Mitführen eines Vertrauten sein kann.
In diesem Fall einfach seine Beschwörungspunkte an einem Obelisken aufladen.

Hat man die erforderliche Beschwörungsstufe, stellt der Hortschützer eine Frage.



Zu dieser Frage muss man versuchen, aus den im Raum befindlichen Sachen, die mit einem (z) (zierde) gekennzeichnet sind, die Lösung zu finden. Dies kann offensichtlich, oder verschachtelt sein. Zudem gibt es mehr Gegenstände, als offen herumliegen. Also auch Kisten etc. untersuchen.

Hier in diesem Fall war es das "Symbol des Bösen"





In diesem Fall war die richtige Antwort "Gift"



Endboss Har´lakk der Entzweier:

Am besten solange man kann Magieschutzgebet. Er läßt in recht kurzen Abständen verschiedene "Tretminen" herabregnen, die z.B.Vergiftungsschaden oder Giftschaden verursachen. Daher ist es gut, immer reichlich Gegengift im Inventar zu haben. Ansonsten immer den Minen aus dem Weg gehen und draufkloppen.




Endboss Gefräßiger Behemoth:

Eigentlich recht einfach mit Nahkampf zu besiegen. Man muss lediglich darauf achten, dass man sich immer selbst zwischen den Behemoth und den Futterkadaver (bei mehreren Spielern 2 Futterkadaver) bringt, um zu verhindern, dass Behemoth seine LP durch Fressen auffüllt.




Endboss To`Kash

Ein Endgegner, der bisweilen eine "Tiefkühltruhe" als Spezialangriff benutzt und somit einfriert. Hat eine große Fernkampfschwäche. Ist mit einem Rangervertrauten recht leicht zu besiegen. Auch der Eisdolch "Frostfluch", den man oft als Drop bekommt, hilft sehr gut gegen To`Kash.








Endboss Unheilsträger:

Ein relativ einfacher Endboss, der keine nennenswert hohe Verteidigung und keine wirklich heftigen Angriffe besitzt.
Ein wenig Food und Magieschutzgebet reichen völlig aus, um ihn locker zu besiegen.






Hebelraum:

Hier müssen - um durch die Tür zu gelangen - alle 5 Hebel an den Wänden möglichst schnell heruntergedrückt werden. Der letzte Hebel muss unten sein, bevor der erste wieder in seine ursprüngliche Position zurück gesprungen ist.
Die Zeit, die man hierfür zur Verfügung hat nimmt ab, umso mehr Mitspieler in der Gruppe sind. Spielt man in einem 5er-Team, muss man die Hebel nahezu gleichzeitig drücken.





Endboss Rammonaut:


Der Rammonaut hat sehr hohe Verteidigungswerte gegen Nahkampf. Auch mit Fernkampfattacken richtet man vergleichsweise wenig aus. Er reagiert allerdings äußerst allergisch auf Magieangriffe, wobei Wasserwoge sich als sehr effizient erwiesen hat. Am besten benutzt man Nahkampfschutzgebet oder entsprechende nahkampfschädigende Flüche.



Es macht zudem Sinn, sich außerhalb der Arena zu platzieren, da der Rammonaut bisweilen eine "Amokattacke" verwendet.
Von außen kann man dann recht entspannt seine Magieangriffe starten.




Endboss Stampfer:

Der Stampfer sitzt in einer Wand fest und attackiert vorwiegend mit Nahkampf und wechselt später auf Magie bzw. Range. Er ist eigentlich recht gut zu bekämpfen. Vor allem, solange man selbst Nahkampfschutzgebet und Stärke oder Frömmigkeit benutzt.



In gewissen Zeitabständen wird der Stampfer unangreifbar und es poltern Felsen von der Decke. Zwischen diesen Felsen erscheinen nacheinander Kristallsplitter (blau, grün, rot), von denen man jeweils immer 2 sammeln und mit den beiden inaktiven Magnetiten rechts und links neben dem Stampfer benutzen muss. Schafft man dies, kann man einfach weiter drauflos prügeln. Schafft man es nicht, wird der Stampfer sich teilweise heilen. Ich habe es mal ausprobiert. Er heilt sich - je nach dem wie weit man ihn schon geschwächt hat - zwischen 800 und 1150 HP. Diese Werte mögen bei anderen Spielern abweichen und dienen nur als Beispiel.




Rätsel Labyrinthpyramide:


Sehr ähnlich dem Zufallsereignis Labyrinth muss man auch hier durch die Portale bis ganz nach oben auf die Spitze der Labyrinthpyramide gelangen. Sobald man am Start den Hebel umlegt, beginnt die Uhr - angezeigt durch einen gelben Balken - nach unten zu ticken. Schafft man es nicht, innerhalb der vorgegebenen Zeit bis zur Spitze der Pyramide zu gelangen und die Schatztruhe zu öffnen, bekommt man in kurzen Zeitabständen Giftschäden. (Gegengift ist hier überflüssig, da man nur Food zum heilen braucht)




Rätsel Fremennikscher Späher:


Hier bittet der Späher einfach um einige kleine Gefallen, damit er die Türen in dieser Kammer öffnet.
Er möchte z.B. dass man Fisch kocht, Erz zu Streitäxten schmiedet und Bögen herstellt. Alle Gegenstände befinden sich in Kisten im Raum und werden durch bloßes anklicken hergestellt.




Fassschieberätsel:

Bei diesem Rätsel muss man sich zunächst einfach durch verschieben der Fässer einen Weg freiräumen.



Dann gilt es, ein beschädigtes Fass zu reparieren.



Nun kommt der nervigste Teil. Das reparierte Fass muss auf die Kontaktplatte geschoben werden, um die Türen zu öffnen. Hierzu muss man das Fass unter die jeweils "laufende" Wasserleitung schieben. Der Balken zeigt das Fassgewicht an. Wenn der Balken am Ende ist, kann das Fass auf die Kontaktplatte geschoben werden. Je nach dem, wie die Wasserstrahlen springen, kann dies ganz schön dauern. Es hängt - wie bei den Tränen des Guthix - allein vom Zufall ab.




Grobian:


Grobian ist weder ein Rätsel, noch ein Endboss, aber einer der unangenehmsten Charakter, die durch den Kerker laufen. Besonders wenn man zu mehreren im Team spielt und ihn alleine angreift, ist er ziemlich stark. Er hittet (ich bin Def 94) bei voller Katagonrüstung bis zu 350 pro Treffer im Nahkampf. Und dies in recht schneller Folge. Zudem ist seine Nahkampfverteidigung auch sehr hoch. Durch Nahkampfschutzgebet kann er jedoch nicht hindurchhitten. Man greift ihn sinnvollerweise - wenn man ihm nicht aus dem Weg gehen kann - mit Magie an. Da ist er sehr empfindlich, selbst gegen niedere Sprüche.




Wachkammer der Grobiane:

Hier muss man an vier schlafenden Grobianen vorbei in die nächste Kammer. Der Boden ist voller Scherben und die betrunkenen Grobiane haben die Schlüssel. Tritt man auf die Scherben oder will einem Grobian einen Schlüssel stehlen werden sie wach, brüllen nach Bier und prügeln hefig los. Durch töten der Grobiane erhält man dann die Schlüssel.




Endboss Lexicus Runenmacher:

Ein Magier, der mit "normaler" Magie angreift, Enzyklopädien beschwört, die durch den Raum fliegen und als Spezialattacke ein explodierendes Buch wirft. Man greift Lexicus am besten mit Fernkampf an. Dagegen ist er sehr empfindlich. Hierbei kann man sich in den jeweils abgeteilten Raumecken hinter der Mitte verstecken und hat so einen halbwegs vernünftigen Safespot. Gegen das explodierende Buch hilft der Safespot jedoch nicht. Hier wechselt man einfach in eine andere Raumecke. Die beschworenen Enzyklopädieen sind nicht besonders stark nur eher lästig (etwa so, wie die Todesbrut bei den Nechryaels).






Endboss Sagittario:

Dieser Endboss wechselt seine Position in einem kleinen Labyrinth. Er ist Fernkampfmagier und greift kombiniert an. Häufig macht er Euch bewegungsunfähig. Er hat einen "Pfeilregen" als Spezialattacke, den er durch einen Ruf ankündigt und dem man durch ein paar Schritte zur Seite leicht engehen kann. Mit Nahkampf ist er nicht so schwer zu besiegen. Wenn man einen Sturmbringer Erleuchteten beschwören kann, besiegt der den Sagittario fast ganz alleine. Sagittario droppt gelegentlich einen Langbogen*, den man mit Range 99 benutzen kann und der 158 Rangebonus verleiht!!! Er benutzt, wenn man selbst Rangepray verwendet Fernkampfschutzgebet, auch wenn man ausschließlich mit Nahkampf angreift. Also scheint er nicht grade einer der hellsten zu sein...

* Sagittario Langbogen + 125 Sagittario Pfeile








Rätsel Energiekugel:


Ziel in diesem Raum ist, den Energiekristall an sich zu nehmen und den inaktiven Magnetiten auf der anderen Seite des Säulenabgrundes zu aktivieren. Hierbei kann man jeweils nur einen Zug gehen, dann folgt ein Zug einer violetten Energiekugel. Dieser muss man ausweichen. Sie darf nicht auf die gleiche Säule kommen, auf der man selbst steht. Auch die Kugel kann immer nur einen Schritt gehen - und zwar ausschließlich diagonal, während man selbst nur gerade gehen kann. Am besten versucht man, die Kugel an den Randbereich zu locken und sie - auch unter einem Schritt zurückgehen - zu umlaufen.

Vorsicht!!! Wenn die Kugel auf die Säule kommt, auf der man selbst steht, nimmt man heftig Schaden. Bei mir zieht eine Kugelberührung 540 HP ab.






Endboss Frostknochen:


Zu Frostknochen habe ich keine besonderen Tipps. Er hat eine ziemlich hohe Def, daher muss man schon ein bißl länger auf ihn einprügeln, aber mit der Methode essen und kloppen kommt man hier eigentlich recht leicht ans Ziel.



Etwas acht geben sollte man nur, wenn er einen Eisring um sich legt.




Rätsel Eisbahn:

Um hier die Türe zum nächsten Raum zu öffnen, muss man alle vier Kontaktplatten betätigen. Das System ist ähnlich wie in einigen Quests. Man rutscht immer so lange weiter, bis man durch ein Hindernis aufgehalten wird. Man kann In alle Geraden und alle Diagonalen rutschen. An den angebrochenen Trittsteinen kann man ebenfalls diagonal starten.




Endboss Altea Frostweb:


Um Altea zu besiegen, benutzt man am besten Magieschutzgebet und hat zwei Waffen für Nahkampf und Fernkampf dabei. Altea wechselt ihren Gebetsschutz, sodass man seinen Angriffstil entsprechend anpassen muss. Im Duo ist Altea gar kein Problem, weil sie nur einen Angriffsstil blocken kann, während der zweite Duopartner dann ungehindert mit seinen Treffern durchkommt. Solo leistet hier ein Vertrauter gute Dienste. Selbst ein "Packesel" haut noch ordentlich mit zu. Die kleinen Eisspinnen, die Altea beschwört, sind auch eher lästig als wirklich gefährlich.








Endboss Lakhrahnz der Eisige:


Am besten einfach hin zu ihm rutschen und Nahkampf benutzen. Manchmal steckt er an einer Stelle, wo das hinrutschen etwas aufwändig ist. Für diesen Fall Bogen und Pfeile mitnehmen und draufschießen. Auch hier helfen Vertraute (Todschleuderer z.B.) sehr gut weiter.






Endboss Khighorahk der Nachtseher:

Ein unangenehmer Vertreter, der mit seinem Spezialangriff bis zu 700!!! Schaden verursachen kann. Hits von 350-450 sind keine Seltenheit. Ansonsten ist sein Magieangriff eher schwach. Um ihn überhaupt erst angreifbar zu machen, muss man mindestens eine der vier Lichtquellen in den Raumecken entzünden. Je mehr brennen, umso besser. Khighorahk hat eine Schwäche gegen Stechenangriffe - insbesondere gegen Speere. Aber auch Dolche verursachen gut Schaden. Ebenfalls kann man ihn mit Fernkampf besiegen. Wichtig ist vor allem, sich aus seiner Nähe zu entfernen, sobald er eine hellblaue Lichtkugel um sich aufbaut. Dann folgt nämlich die Spezialattacke. Das weglaufen kann man dann gleich damit verbinden, die Lichtquellen, die relativ schnell wieder erlöschen, am brennen zu halten.

Wenn Khighorahk besiegt ist, erscheint er in einer zweiten - deutlich schwächeren - Form noch einmal, mit der ganz genauso umzugehen ist, wie mit der starken Variante.






Endboss Ihlakhizan der Schattenschmied:


Ab Kerkerebene 30 begegnet Euch Ihlakhizan. Er sitzt in seinem Loch und greift vorwiegend mit Blubberblasen oder einer Spezialattacke aus einem pulsierenden und explodierenden Lichtkranz an. Die Spezialattacke ist - wenn sie trifft - recht gefährlich, da diese die Stats senkt. Man kann ihr jedoch relativ einfach (ähnlich wie bei Nomad dem 75er Hit) dadurch entgehen, dass man sich hinter einer der Säulen in deren Deckungsschatten in Sicherheit bringt. Ich habe verschiedene Waffen an Ihlakhizan ausprobiert und finde persönlich, dass alle Nahkampfwaffen relativ viel Schaden bei ihm anrichten. Auch ein Verrtrauter erleichtert hier das Leben ungemein. Einmal - ich weiß nicht ob es Zufall war, da ich es nicht wiederholen konnte - hat mein Vertrauter sogar getankt und sämtliche Prügel (mit Ausnahme der Specs) ganz allein bezogen. Auch alle Blubberblasen gingen nur auf ihn. Inwieweit dies steuerbar ist, kann ich nicht beurteilen.






Rätselraum Sucher-Laich:

Aufgabe ist es, unbemerkt an den kleinen Fieslingen vorbei zu kommen. Ihr müsst euch einfach von hinten anschleichen und die Sucher überwältigen, ohne dass sie euch bemerken. Gelingt es, könnt ihr weitergehen. Werdet ihr entdeckt, bekommt ihr einen recht heftigen Brandschaden.




Endboss Phosphor Eisteufel:

Einer der unangenehmsten Vertreter der Eisebene. Am besten greift man ihn mit Stech- oder Zermalmangriffen an. Auch Range oder Magie gehen gut. Effizient sind auch Attacken mit dem Frostfluch-Dolch. Wie immer ist auch hier ein Vertrauter empfehlenswert. Vorsicht vor der Spezialattacke, die er dadurch ankündigt, dass er durch eigenes Einfrieren unangreifbar wird.
Dann sofort die Beine in die Hand nehmen und einfach losrennen. Es regnen Eiszapfen von der Decke, die sehr ordentlich hitten und die man ohne nachfooden kaum übersteht, wenn man stehenbleibt. Wenn man rennt und in Bewegung bleibt, hitten sie nicht.








Endboss Hobgoblin-Geomant:

Ein etwas nerviger Vertreter. Nicht weil er besonders stark wäre. Er hat die unangenehme Fähigkeit, sich wegzuteleportieren. Daher macht es Sinn, neben Nahkampf noch einen Stil in Reserve zu haben, der auf Distanz wirkt. Weil er nämlich nicht nur teleportiert, sondern auch barraged. Auch ein Vertrauter - empfohlen Sturmbringer - hilft. Im Duo ist es recht einfach, weil er eigentlich immer nur einen attackiert, so dass der andere locker draufprügeln kann.






Endboss Bal`lak der Drescher:

Ein recht unangenehmer Zeigenosse, der Euch ab Ebene 33 begegnen kann. Er greift mit Nahkampf und Magie an. Das schlimmste ist jedoch sein Dämonenschild, der sich kontinuierlich aufläd, bis er irgendwann unangreifbar wird. Man hat 2 Möglichkeiten, um Bal`lak zu bezwingen.
Entweder lockt man ihn in die grünen Flecken, die in der Kammer auftauchen (Vorsicht, nicht selbst reintreten!!!), um den Schild wieder zu schwächen oder - die einfachste Möglichkeit - man legt vor der Bosskammer einen Portalstein ab und nimmt Runen mit. Wenn der Schild zu stark geworden ist, teleportiert man sich einfach vor die Tür und wartet einen Moment. Wenn man dann die Kammer betritt, ist der Schild wieder geschwächt und man kann weiter losprügeln. Stechangriffe kann Bal´lak gar nicht leiden.





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Zuletzt von lordhulkster am So 06 Jun 2010, 19:01 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Topsi

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mi 19 Mai 2010, 19:18

Riesen Fettes Dankeschön Lordhulkster wird mir bestimmt in nächster Zeit sehr viel Helfen Danke dass du dir soviel Mühe gegeben hast Smile

Liebe Grüße Topsi What a Face
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Lord Olmi

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mi 19 Mai 2010, 19:40

Hammer! Eine geniale Übersicht über die "Fertigkeit" Kerkerkunde. Das hat bestimmt sehr viel Zeit+Geduld gekostet.

Vielen lieben Dank, dass du das den G E Forum-Benutzern zur Verfügung stellst Smile

Ist bestimmt eine riesen Hilfe Smile

lg olmi
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Elora Wood

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mi 19 Mai 2010, 19:46

Vielen Lieben Dank Lordhulkster - das sieht ja Super aus! Werde es besonderst fuer die Endgegner sehr gut gebrauchen koennen!

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lordhulkster

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mi 19 Mai 2010, 19:58

Erstmal vielen Dank für die Blumen. Hab ich gern gemacht^^

Hierzu ist mir aber noch eines eingefallen, was recht nützlich sein kann.

Lady Kyria schrieb:
Danke für die schöne Übersicht, Elora Smile

Ganz spontan würde ich noch ergänzen, dass man auf den höheren Ebenen von vorn herein zumindest 1 Gegengift mitnehmen sollte!

Die spinnen vergiften sofort und zwar mit an die 52 Schadenspunkte.
Den Trank erst dann verspeisen, wenn alle Spinnen im Raum tot sind, denn dieses Gegengift wirkt nicht nachhaltig.
Also wenn ihr den Trank schon nehmt, wenn ihr die Spinne noch besiegt, vergiftet sie euch sofort wieder.

LG,
Kyria


Hierzu auch einen kleinen Tipp. Es stimmt, die Kerkerspinnen der höheren Stufen sind wirklich mitunter lästig. Diesem Übel kann man - wie auch den Giftminen von Har´lakk dem Entzweier durch vorherige Einnahme eines Heiltranks entgehen. Die Heiltränke beugen - je nach Stärke - unterschiedlich lange Giftschäden vor, sodass man z.B. nach einem Heiltrank problemlos im Giftminenfeld stehen bleiben kann, was einen dann auch vor den Feuerminen schützt, da sich die verschiedenen Minen nicht überlagern...
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Kurz_Shorty

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Do 20 Mai 2010, 16:29

Danke Lord für deinen tollen beitrag!

Wird mein künftiges nachschlagewerk werden wenn ich etwas nicht weiß!
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Lady Kyria



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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 24 Mai 2010, 17:52

Dollen Dank für diesen klasse Guide, Lord!!
Echt super gemacht!!
cheers

LG,
Kyri
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Offizier Rey

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 09 Aug 2010, 19:08

Das ist die Maximale Nahkampf und Fernkampf Def, die man bisher erlangen kann.

Schaut euch mal die Werte in def an. Das ist ja net normal. So was hätte ich gerne oberhalb von RS.




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Lady Kyria



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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 09 Aug 2010, 19:12

Offizier Rey schrieb:
Das ist die Maximale Nahkampf und Fernkampf Def, die man bisher erlangen kann.

Schaut euch mal die Werte in def an. Das ist ja net normal. So was hätte ich gerne oberhalb von RS.


+1 ..... ich auch!! Laughing
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222udo

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 09 Aug 2010, 23:26

Wow klasse, aber gibt doch noch ur-rock^^ glaub dann wirds noch mehr
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Offizier Rey

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Di 10 Aug 2010, 17:39

Ich hatte den Ur-Rock schon oft, aber leider hat der nicht so gute Werte, weil es keine Beinlinge sind, sondern halt ein Rock. Der Rock ist nur besser in Zermalmen, aber in Stechen und Schlitzen sehr schlecht.
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Offizier Rey

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Do 19 Aug 2010, 21:30

Drops der neuen Kerker Bosse


Skelett-Trio ab Kerkerkunde 71:

Von Wirrholz-Kurzbogen bis Sagitarrio-Kurzbogen.



Runen-Behemoth ab Kerkerkunde 71:

Von Salven-Rock bis Himmels-Rock.



Grabkriecher ab Kerkerkunde 71:

Von Novit-Kettenhemd bis Ur-Kettenhemd.



Nekrolord ab Kerkerkunde 77:

Von Proto-Beinlinge bis Sagittario-Beinlinge.



Haasghenahk der Fleischbesudler ab Kerkerkunde 83:

Von Novit-Beinlinge bis Ur-Beinlinge.




Yk'Lagor der Donnerschlag
ab Kerkerkunde 89:

Von Novit-Streitaxt bis Ur-Streitaxt.





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Kartoffel93

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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   Mo 20 Sep 2010, 21:02

danke,


Gute Übersicht, ist viel überichtlicher als der RSC-Guide, und die wichtigsten Infos findet man auch hier.

LG Kartoffel
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BeitragThema: Re: Kerkerkunde - Links, Tips & Tricks (von allen)   

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