German Elite - Runescape Skilling-Based Clan


 
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 Neuer Skill Kerkerkunde

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Dracovenator



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BeitragThema: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 13:06

Was haltet ihr davon also ich sehe es nicht als Skill an .

1. Weil alleine so gut wie unmöglich / siehe selbstheilenden Endgegner

2. machbare Barrieren in den Verliesen nur wirklich Sinn macht, zu spielen
wenn man alle skills sehr hoch hat. Bsp.
Türe kann nur geöffnet werden mit schmieden 92 affraid
Dungeon 2 wohl gemerkt.
3. Der ganze Skill an irgendwelche Dungeon Games angelehnt ist also siehe
Diabolo.

Was ich sehr gut finde aber auch schon sehr oft nachgemacht wurde die waffen

sehen sehr nach wow aus.

Völlig bescheuert

am Anfang liegen nur 2 teile dort die so niedrig stufig sind

das man damit ein Goblin erschlagen kann.

Man kann keine Waffen/Rüstungen aus den eigentlichen Spiel mit nehmen .
Was hat das dann noch mit RS zu tun.???

Wenn man sehr gute Waffen er spielt hat oder geschmiedet hat kann man sie am ende nicht mehr im neuen Dungeon benutzen, was soll der Blödsinn
bei Diabolo behält man sie ja auch affraid

Fazit von mir kein neuer Skill nur neues MINI GAME

weil wenn ich den trainieren will sage ich dann nur noch schau ich geh nach KK

ihr seht mich erstmal ein jahr nicht mehr lol.

Wäre begeistert wenn ihr eure Pros und Kontras mal aufschreibt

euer Draco
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Lady Kyria



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 13:35

Hey Draco,

wir hatten uns ja schon darüber unterhalten und ich sehe es so ähnlich wie du.

1. Ich frage mich ja, was an diesem Skill der Skill ist Suspect
Das soll eine "neue Fertigkeit" sein? Wenn ja, habe ich den Begriff "Fertigkeit" wohl immer falsch verstanden...
Und was so neu daran ist? Einige Kleinigkeiten, aber nicht die Tätigkeiten an sich. Da wäre das scherzhaft angekündigte
"Handwerken" ja noch eher eine neue Fertigkeit gewesen. Im Nachhinein gesehen: schade, dass es nur ein Scherz war lol!

2. Für mich ist das eher wie "Rs spielen wie gehabt" nur an einem anderen Ort mit ein paar geänderten Gegebenheiten und in
komprimierter Form. Etwa vergleichbar mit einem Einkaufstag in der Innenstadt (RS an sich) oder in einem Einkaufscenter
(Kerkerkunde bzw Dämonenhausendingenskirchen). Ein großes Minispiel, wie du schon geschrieben hast.
Der Vorteil hierbei wiederum ist die abwechslungsreiche Gestaltung, es werden zahlreiche verschiedene Skills gleichzeitig trainiert,
egal ob Kampfskills oder die friedlichen wie Landwirtschaft & Co. Allerdings sind die EP eher sehr mager, verglichen mit dem Aufwand.
Aber: spannend ist es dann doch, sich da durch mit Hilfe der erlernten Skills durchzuschlagen Smile

3. Mit diesem angeblichen "Skill" wird RS schon wieder ein gutes Stück kampflastiger und geht immer mehr in Richtung der
Konzeption anderer Online-Games...

4. Das Gute daran (man sollte ja nicht nur meckern ^^) finde ich, dass man sich in Gruppen zusammenschließen kann /sollte
und Teamwork gefragt ist. Das ist mal eine schöne Abwechslung, dass mehrere an einer Sache arbeiten können (wobei ich hierbei
das Lootsharing vermisse, vielleicht habe ich es auch nur noch nicht entdeckt. Aber ohne Beuteteilung finde ich das in beliebig
zusammengewürfelten Gruppen nicht gut spielbar. Einer kassiert oft alles, der andere bleibt auf der Strecke.... nix gut No

5. Natürlich bin auch ich von Neugier erfüllt und habe mir das ganze Treiben mal angeschaut und es auch ausprobiert, aber.... so richtig damit
anfreunden kann ich mich nicht. Außerdem zerstört ein Lvl 1 oder meinetwegen auch Lvl 10 Skill meine ganze Skilltabelle Sad
ich glaube, ich kleb das Kästchen zu Razz

Nunja, soviel erstmal dazu... Mal sehen, wie es sich entwickelt.

Achja, bist du dir sicher Draco, dass diese Puddingwaffen wirklich in der Lage sind, einen Goblin zu erlegen? Immerhin haben diese
kleinen Monster auch Cb3 und diese Waffen der Stufe 1 und 2.... ich weiß ja nicht (wobei ich Stufe 5 auch nicht besser fand) Laughing

Gruß,
Kyria


Zuletzt von Lady Kyria am Di 13 Apr 2010, 19:33 bearbeitet, insgesamt 3 mal bearbeitet
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Topsi



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 14:35

Hey Draco,
wollt nochma was zu deinen beschwerden sagen.

1. Also du warst dort zu 2 oder mehr d.h der endgegner wird auf die anzahl der Spieler eingestellt d.h wenn du Solo darein gehst gibts es nur eine Sache wo dieser eine Endgegner sich Healen kann.


2. Du sagtest man brauch um eine Tür aufzumachen Schmieden lvl 92. Das kommt daher weil du in einem Team im Kerker warst. Und einer von deinen Freunden im Kerker hatte Schmieden 92+.D.h der Kerker sucht sich von deinem Team die Highest Skills aus. Wenn du allein reingehst beschränkt der Kerker sich auf deine Skills.


Lg Topsi
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Nelvian1



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 15:51

Hi,

Topsi ich war auch im duo dort und es gab eine Tür wofür man minig 85+ benötigte, wir beide hatten aber nicht dieses Mining lvl. Es gab aber noch einen anderen Weg, wobei ich gerne gewusst häte was hinter der Tür gewesen ist.

lg Nel
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Zephyr



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 16:16

Zu den schlechten Waffen am Anfang:
Tja, dafür ist der Schmelzofen und Amboss im Startraum da ;)
Die ersten paar Räume ist man noch schlecht ausgerüstet - ja. Aber danach hat man in der Regel genug Geld für ein halbwegs gutes Set zusammen. Notfalls einfach andere Sachen beim Schmuggler gegen Geld eintauschen. Ein Highlevel Schmied in der Gruppe ist bestimmt auch sehr nützlich. Oder jemand mit hoher Bergbau-Stufe, der die Erze besorgt. Einfach nur durchzuruhsen ist eigentlich nicht Sinn der Sache bei höherer Komplexität - da kommen dann die noncb-skills ins Spiel. Und ich wette, spätestens bei tieferen Ebenen muss man wirklich so ziemlich jeden Skill nutzen, um für den Boss am Ende gerüstet zu sein.

Zitat :
2. machbare Barrieren in den Verliesen nur wirklich Sinn macht, zu spielen
wenn man alle skills sehr hoch hat. Bsp.
Türe kann nur geöffnet werden mit schmieden 92 affraid
Meistens werden nur die Bonusräume von solch hohen Barrieren blockiert. Ich war noch nie in einem Dungeon, den ich nicht beenden konnte, weil keiner aus der Gruppe die richtigen Skills für eine Barriere hatte. Und: Wenn jemand Schmieden 92 hat, dann wohl ein Skiller. Sollte uns doch also eigentlich freuen, dass bei den Bonusräumen die sonst so nutzlosen Fähigkeiten wie FM mal zum Zuge kommen.


Zitat :

1. Weil alleine so gut wie unmöglich / siehe selbstheilenden Endgegner
Den Behemoth meinst du? Bei dem muss man sich nur zwischen ihn und dem Kadaver stellen - dann kann er sich nicht mehr heilen. Ansonsten: Siehe oben, wenn das rushen nicht klappt musst du warscheinlich erstmal bessere Ausrüstung herstellen, Food fischen usw.



Zitat :

Man kann keine Waffen/Rüstungen aus den eigentlichen Spiel mit nehmen .
Was hat das dann noch mit RS zu tun.???
Das da drin fühlt sich meiner Meinung nach wie ein oldschool-RS / RS als nub an. Du hast kein Geld, keine Sachen. Was macht man? Fertigkeiten aus dem "eigentlichen Spiel" benutzen! Selber die Dinge organisieren, anstatt alles in der MH zu kaufen. Die noncb-Skills machen einen enormen Teil von RS aus. Trotzdem hat man sie im Alltag fast nie gebraucht, weil man alles in der MH kaufen konnte. Jetzt müssen die Leute mal wieder ihre Fertigkeiten nutzen, anstatt Geld durch Monster zu verdienen und Equipment aus der MH zu holen. Ich habe bei Kerkerkunde schon einige Highlvls gesehen, die garnicht mehr richtig wussten, wie sie vom abgebautem Erz zum fertigen Schwert kommen sollten. Einfach, weil das im normalem RS nie gebraucht wird.


Zitat :

Wenn man sehr gute Waffen er spielt hat oder geschmiedet hat kann man sie am ende nicht mehr im neuen Dungeon benutzen, was soll der Blödsinn
Wieder ein Argument, dass ich eigentlich nur bei einem Fighter verstehen könnte. Grade darin liegt für mich der Anreiz - die Sachen je nach Dungeon immer wieder neu zu machen und seine Skills wirklich nutzen zu müssen. Ansonsten würds wohl eher darauf hinauslaufen, dass nach ein paar Wochen jeder die bestmögliche Rüstung hat. Dann wärs wie ein hirnloser Bosstrip im GWD: Reingehen, rushen, Taktik? Lol, nö. Skills? Fehlanzeige. Ausserdem kannst du ja auch ein paar Gegenstände binden, die dir wichtig sind.


Natürlich ist Kerkerkunde keine "klassische" Fähigkeit. Na und? Mir ist ein riesiges Minispiel lieber, als irgendeine stinklangweilige Fertigkeit wie Fm - die ich eigentlich nur mache, um danach endlich fertig zu sein und das Cape zu haben. Und danach würde ich die Fähigkeit nie mehr nutzen, eben weil sie sinnlos ist und ich alles genau so gut aus der MH bekomme.



Kurzfassung: Pöh, Kerkerkunde ftw! xD
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Offizier Rey



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 16:33

so ist es topsi, ich bin gerade dabei das auf mindestens 99 zu tranieren und dann 120
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Funny Name94



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 18:15

yo zeph du sagst es^^
habs grad mit nel zeph und das tier3 zusammen gespielt hatt gut geklappt und spaß gemacht.
wenn ich on bin werde ich es in der nächsten zeit nur noch machen also schriebt mich an.
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Zephyr



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 13 Apr 2010, 18:56

Jo, müssen wir demnächst nochmal wiederholen Funny Very Happy

Sind auch auf einige Rätselräume gestoßen, einer bei dem man Bodenplatten drehen musste und einer mit Eis (wie beim Weihnachtsevent 08). Waren beide nicht zu leicht/zu schwer und haben Spaß gemacht - vorallem weil beim letzten Rätsel alle vier Leute auf eine vorgegeben Position mussten und quer durch den Raum gerutscht sind^^
Jedenfalls mehr Denken dabei als bei anderen Skills.
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Taygun93



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Mi 14 Apr 2010, 03:26

Dracovenator schrieb:

2. machbare Barrieren in den Verliesen nur wirklich Sinn macht, zu spielen
wenn man alle skills sehr hoch hat. Bsp.
Türe kann nur geöffnet werden mit schmieden 92 affraid

Da stimme ich dir zu. Heut stand ich vor einer Barrikade und dazu brauche ich Fm 105!? Wirklich blöd 99 ist ja schon ne Arbeit und dann noch den richtigen Pot dazu brauen? Ne danke ;)
Sonst sehe ich das auch als eher Minigame und nichts als Fertigkeit aber es ist ne nette abwechselung und gibt gratis ep ;) Alleine nach 4-6Runden habe ich 7k schmieden ep gemacht einfach so Razz
In Teams ist es auch recht ok doch das ganze durcheinander wenn jeder macht was er will bzw. keinem geholfen wird verdirbt den Spaß deswegen eher mit Freunden gehen die auch auf einen hören.
Aber wir müssen es als Fertigkeit akzeptieren und als Skiller natürlich lvln ;) Jagex baut gerne mal mist (siehe HP update) aber der Skill ist jedenfalls besser als manch anderes Update.
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morph3vs



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Mi 14 Apr 2010, 20:13

da irgendwie grad nichts funktioniert in RS hab ich mir mal erlaubt im engl. Forum einen Beitrag zum neuen Skill zu posten,
wen´s interessiert:



Cheers, morph
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Suuperslip



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Mi 14 Apr 2010, 20:19

wtf...meine kerkerkunde lvl haben sie um 7 verringert bin im highscore nurnoch 1893 statt 1900 -.-
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Lord Olmi



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Mi 14 Apr 2010, 21:47

@Morph: Genau Rc ftw^^. Finde den neuen Skill auch daneben.

Monoton sinnvoll...im Abgang schmerzlich.

Naja, was solls. Habe mich eigentlich auf einen friedlichen Skill gefreut, aber Monster kloppen scheint wohl der Renner zu sein. Ich mag sowas nicht,....werde mich durch Kerkerkunde auch nicht gereizt fühlen.

Es ist dort-> düster, traurig, trocken-> Die Stimmung ist halt nicht schön.

Und das soll man bis 99, bzw. 120 machen??? Da wird man doch selbst zum Kerkerlogen.

Da pflanz ich lieber Bäumchen und mache Runen Smile

lg olmi
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Zephyr



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Mo 19 Apr 2010, 22:40

Habe mal einen kleinen Vergleich zu Slayer angestellt. Das zählt ja als beliebter Skill. Beide Skills hat Jagex erst später eingeführt.
Edit: Sry, Vergleich ist doch etwas länger geworden Razz

Slayer:

-Abwechslungsreiche Tasks, bei denen man x Monster killen muss

-Fertigkeiten: Att, Str, Def, Prayer, Range, Magic, Hitpoints(, Summoning) - alles cb-Sachen

-Reward: Zugang zu neuen Monstern und somit zu neuen Items. Viel Geld durch Monsterdrops.

-Anforderungen: Ohne ein hohes Cb für die lohnenswerten Monster später bringt der Skill nicht wirklich viel. Eine gute Ausrüstung ist auch wichtig, bevor man ernsthaft trainieren kann. Kurz: Nicht grade das beste für Neulinge.

-Rätsel: Nö. Hirn kann man beim Slayern ausschalten.

-Teamaspekt? Fehlt gänzlich. Durch die verschiedenen Tasks kann man den Skill nur alleine trainieren.



Kerkerkunde:

-Abwechslungsreiche Kerker, bei denen man viele verschiedene Monster und einen Bossgegner am Ende killen muss (Letztere erfordern sogar Strategie, anders als bei den meisten Slayer-Tasks).

-Fertigkeiten: Alle. Sowohl das Kämpfen, als auch das Skillen ist wichtig.

-Reward: Zugang zu neuen Kerkern, Bossmonstern...durch die Marken auch nützliche Gegenstände für RS. Ansonsten aber keine Wirkliche Verbindung zwischen RS/KK...

-Anforderungen: Im Prinzip keine, da sich das CB der Monster nach dem eigenen richtet. Aber trotzdem sind vorallem non-cb-Skills vorteilhaft, um an die besten Gegenstände zu kommen.

-Rätsel: Mindestens eines pro Kerker. Die Rätsel, die ich bisher gesehen habe, waren sehr abwechslungsreich. Das Knobeln mit den anderen Gruppenmitgliedern führt oft zum Erfolg Smile Aber auch sonst muss man öfter mal überlegen und Strategien entwicklen. Siehe Punkt Teamaspekt.

-Teamaspekt? Aber sowas von. Mit 5 Mann(/Frau) macht es sehr viel Spaß, vorallem da man die Stärken und Schwächen jedes Mitgliedes erkennen muss um so effizient die Rollen zu verteilen. Mit den bestmöglichen Schwert draufrushen wie im GWD ist nicht - insbesondere bei Bossen, die einen öfters mal einfrieren oder wegschubsen. Spätestens da muss man auch mal schauen, zumindest einen Ranger dabei zu haben. Wer kann das am besten? Wer kann die besten Pfeile schnitzen? Wer ist der beste Holzfäller der Gruppe und holt das Holz? Wer macht währenddessen schonmal Essen für den Boss fertig? etc. etc. etc.



Einzigster wirklicher Minus-Punkt für Kerkerkunde sind die Belohnungen. Sie sind sicherlich praktisch, aber reichen für einige einfach nicht als Anreiz, den Skill zu trainieren. Die Dinge, die man im Kerker selbst bekommt, bleiben ja auch dort. Es ist einfach ungewohnt, sich von seinen Sachen trennen zu müssen, nur weil man einen Skill trainieren will.

Aber dazu habe ich in meinem ersten Post ja schon einiges geschrieben. (Selber machen angesagt ;) )
Ob einem das nun gefällt oder nicht, ist eher Geschmackssache. Mit Skillen hats auf jeden Fall was zu tun!

Neue Tätigkeiten bietet Kerkerkunde eigentlich nicht. Slayer auch nicht. Wayne? Letzterer Skill ist trotzdem einer der beliebtesten Fertigkeiten.

Ansonsten übertrifft Kerkerkunde meiner Meinung nach Slayer bei Weitem. Was interessiert mich das schon, wieviele Mio ich mit Kerkerkunde pro Tag (nicht) mache. Dafür machts halt viel mehr Spaß Very Happy
Kämpfen muss man jedenfalls bei beiden Skills.

Komischerweise ist der erste Gedanke, der den meisten Rs-Spielern bei einem Update durch den Kopf geht, "Das ist schlecht.".
"xy gefällt mir nicht".
"ZOMFG RS DIED 19/04/10 ich quitte!!!einseinself"
...anstatt neuen Sachen einfach mal eine Chance zu geben.
Summo wurde am Anfang auch gehasst. Man muss kämpfen, der Skill könnte auch Beutelherstellung heißen, das Training ist zu teuer...
Jetzt, zwei Jahre danach, sagt das kaum einer mehr. Man hat sich dran gewöhnt. Fast jeder nutzt täglich Beschwörung - sei es für die Schildkröte beim Lagern von Rohstoffen oder für den Bunyip zum Heilen beim Kämpfen. Warum nicht gleich so? Question



Spätestens in ca. einem Jahr wird Kerkerkunde vermutlich auch zu den beliebtesten Skills zählen. Da wette ich meinen Bannerträger drauf. Und das muss schon was heißen. Very Happy
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Offizier Rey



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 20 Apr 2010, 14:38

Ich weiß zwar nicht was daran schlimm sein soll, aber ich finde den Skill prima =D Wie gesagt dadurch, dass alle Räume immer anders sind, ist jede Ebene einzigartig. Alle Skills sind gefragt. Das einzige was mich daran stört, ist, dass man es bis 120 skillen kann, mir reicht 99 völlig^^
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Taygun93



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 20 Apr 2010, 17:18

Offizier Rey schrieb:
Ich weiß zwar nicht was daran schlimm sein soll, aber ich finde den Skill prima =D Wie gesagt dadurch, dass alle Räume immer anders sind, ist jede Ebene einzigartig. Alle Skills sind gefragt. Das einzige was mich daran stört, ist, dass man es bis 120 skillen kann, mir reicht 99 völlig^^

Finde ich auch so. 99 reicht vollkommen und wie ich gelesen habe hat man bei 120 104m ep. Nein danke das tue ich mir net an vlt erst bei maxed Out Very Happy
Wer das nachrechnen will einfach 10% mehr Ep draufschlagen wie man für das voherige lvl gebraucht hat Razz
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Zephyr



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 20 Apr 2010, 18:02

Naja, wer sagt denn, dass ihr 120 erreichen müsst? ;)
Wenn dir 99 vollkommen reicht, dann machst du halt nur 99.
Und Spieler, die an der Fertigkeit Spaß haben, können noch ein paar Level mehr machen.
Belohnungen hat man ab 80(?) eh alle freigeschaltet. Es ist also nicht so, das man da jetzt umbedingt leveln muss.

Meinetwegen könnte Jagex auch das Limit der anderen Skills anheben - wieso auch nicht?
Spricht doch eigentlich nichts dagegen. (höchstens beim cb, aber dazu gehört kk ja nicht)
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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 20 Apr 2010, 20:01

Jetzt mach ich mich vielleicht mal wieder unbeliebt - aber ich mag die neue Fertigkeit.
Eine Fertigkeit ist alles was man lernen kann - also sogar Sprechen, Laufen etc...also kann man praktisch aus fast allem eine "Fertigkeite/Skill" machen - und ja klar, dies koennte auch ein Minispiel sein, aber als Fertigkeit finde ich es auch schoen.
Hier ist was ich im Forum darueber geschrieben habe:




Schnell zu etwas das hier gesagt/gefragt wurde: - Manchmal kommt man an Tueren/Puzzle die lvl 104 etc haben - das kann man mit einen Trank boosten, und wenn nicht ist auch nicht schlimm - das sind nur Bonus Tueren, die stehen dem Enden der Ebene nicht im Weg, man bekommt dann am Schluss dann nur einen kleinen Bonus abzug.


LG, Elo

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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 27 Apr 2010, 11:52

Das es Spieler gibt die mit neuen Dingen im Spiel nicht zurecht kommen und dann gleich anfangen darüber zu schimpfen, obwohl sie noch nichteinmal verstanden haben worum es geht, das sind wir doch schon gewohnt und gehört einfach dazu. Hoffentlich halten die sich dann auch daran, und lassen sich erst einmal nicht mehr blicken, denn nur um dumm herumzustänkern und anderen versuchen die gute Laune zu verderben ist es ja wirklich das beste was sie machen können, aber leider kommt das selten vor (RS-Sucht oder was auch immer daran Schuld sein mag).

Ja, mit dem was wir in diesem Spiel bis jetzt als Skill kennen gelernt haben hat das nicht so viel zu tun. Als neues Minispiel hätte es Jagex wohl auch einführen können, dann hätten aber viele Skiller (ich meine damit die vielen die bis vor kurzem alle Fertigkeiten auf 99 hatten) eher kein Interesse daran gefunden, und ich denke Jagex war an dieser Stelle auch bemüht für diese einen neuen Anreiz am Spiel zu schaffen.
Andererseits sehe ich persönlich Kerkerkunde eher als einen Superskill ähnlich wie Berserker, da man durch das Trainieren von dieser neuen Fertigkeiten gleichzeitig auch (wie bei Berserker) mehrere andere Fertigkeiten trainiert (oder trainieren kann).

Dass sich die Kerker der Anzahl und Fertigkeiten der Spieler anpassen, hat man wohl auch recht bald verstanden. Dabei kommt es gelegentlich (recht selten) auch vor, dass man mal den einen oder anderen Bonus-Raum trotz aller in der Gruppe vorhandenen Fertigkeiten und Boost-Möglichkeiten nicht öffnen kann, dann gibts halt nicht den vollen Bonus dafür, aber wohl auch nicht so schlimm (ist mir bis jetzt ein einziges Mal passiert, eine Türe wo ich 99 Runenfertigung hätte benötigt, maximal aber auf 96 gekommen wäre).
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Offizier Rey



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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Di 27 Apr 2010, 17:03

Ich schließe mich Elora an, ich finde den Skill prima.
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BeitragThema: Re: Neuer Skill Kerkerkunde   Heute um 14:49

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